Задать вопрос

Спасибо!

Ваше сообщение успешно отправлено!

Юридическое сопровождение
цифровых проектов

Киберспорт: правовое сопровождение

Когда во второй половине XX века стали появляться первые компьютерные игры, мало кто мог представить, что не пройдет и ста лет, как Международный олимпийский комитет будет всерьез рассматривать вопрос о включении киберспорта (от англ. сybersport, esports) в программу Олимпийских игр.

Еще в 1990-е были выпущены культовые компьютерные игры в жанре шутер («стрелялка», в которой действие происходит, как правило, от первого лица) Doom и Quake. Помимо одиночного режима игры практически сразу были созданы различные многопользовательские модификации, позволившие сначала нескольким игрокам, а затем и целым командам сражаться друг с другом внутри игрового пространства. От такого рода соревнований по локальной сети геймеры плавно перешли к онлайн-формату, в результате чего киберспорт приобрел глобальный характер.

В начале 2000-х появилась первая государственная федерация компьютерного спорта, и именно Россия стала первой страной, которая признала киберспорт на государственном уровне (на основании приказов Госкомспорта России № 449 от 25.07.2001 г. и № 470 от 29.04.2016). Южная Корея, Германия, США и многие другие страны позже также приравняли его к официальному виду спорта.

Под компьютерным спортом принято понимать командное или индивидуальное состязание людей с применением компьютерных (видео) игр. К этому термину можно также отнести и процесс подготовки к соревнованиям.

В силу доступности, киберспортивная индустрия довольно быстро привлекла внимание не только геймеров, но и разработчиков программного обеспечения, рекламодателей, представителей медиарынка и болельщиков. Спортивный интерес, азарт и стремительная популярность – всё это способствовало привлечению инвестиций в развитие индустрии. Так, по данным исследования PwC Media Outlook, объем российского рынка киберспорта в 2019 году достиг 28,6 млн $. Если учесть тот факт, что киберспорт, в отличие от других видов спорта, даже выиграл от пандемии COVID-19, то можно представить, насколько сейчас выросли цифры.

Изначально ключевую роль в развитии киберспорта в нашей стране осуществляет Федерация компьютерного спорта (ФКС) России – общественная организация, наделенная Министерством спорта эксклюзивными правами. ФКС России занимается организацией чемпионатов различного уровня и делегирует иным спортивным организациям право на проведение официальных соревнований, разрабатывает профильные положения и правила, проводит аттестацию тренеров, спортивных агентов и устанавливает квалификационные требования для судей. Иные права и обязанности предусмотрены в ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ». Все это стало возможным благодаря неоднократному получению ФКС России государственной аккредитации, что подтверждает ее статус и значимость в вопросах развития данного вида спорта.

Именно ФКС России разработала действующие правила компьютерного спорта (утверждены приказом Минспорта России от 22.01.2020 № 22) с учетом всех международных требований. Правила содержат описание систем проведения соревнований, принципы допуска спортсменов к турнирам, антидопинговые меры, требования к участникам соревнований и принципы допуска к спортивным мероприятиям, рекомендуемые формы отчетных документов, а также определяют противоправное влияние на результаты спортивных соревнований и ограничения на участие в них для спортсменов. Немаловажно, что документ содержит перечень официально признанных дисциплин, среди них:

  1. технический симулятор (к примеру, World of Tanks, World of Warships);
  2. соревновательные головоломки (состязания игроков внутри компьютерной игры, основанной на решении логических задач);
  3. стратегия в реальном времени (Warcraft, StarCraft и др.);
  4. боевая арена (например, League of Legends, DOTA 2);
  5. спортивный симулятор (FIFA и NHL от EA Sports);
  6. файтинг (имитация процесса единоборства, к примеру игра Mortal Kombat).

Не каждая компьютерная игра может быть базой для проведения компьютерного состязания. Для признания ее в качестве «киберспортивной» она должна соответствовать определенным критериям:

  • в основе игры должен присутствовать соревновательный элемент;
  • игрокам должны быть обеспечены изначально равные условия;
  • в игре не должно быть сюжета, как минимум в качестве основного элемента;
  • возможность проведения коротких игровых сессий.

Для рассмотрения спорных ситуаций и применения спортивных санкций за нарушения правил были созданы специальные юрисдикционные органы первой и второй инстанции – Дисциплинарный комитет ФКС Росси и Апелляционный комитет ФКС России.

Решения последнего могут быть обжалованы в Спортивный арбитражный суд, расположенный в Лозанне. К спортсменам, клубам, агентам и иным субъектам компьютерного спорта России применяются положения Дисциплинарного регламента ФКС России.

Несмотря на то, что многие правовые вопросы компьютерного спорта уже нашли свое отражение в нормативной документации ФКС России, особое внимание следует уделять нормам законодательства о физкультуре и спорте (антидопинговые правила, постановления Правительства об организации безопасности при проведении спортивных мероприятий и пр.), режиму охраны интеллектуальной собственности (наличие разрешения правообладателя), налоговым обязательствам, процессуальным нормам, а также нормам законодательства о регулировании азартных игр.

Последнее особенно актуально, поскольку ФЗ № 270 от 31 июля 2020 года ужесточил требования к организаторам азартных игр. Изменения законодательства относятся к компьютерному спорту с точки зрения принятия денежных ставок букмекерами при проведении киберспортивных соревнований и наличия некоторых запретов. Так, упомянутые в статье «шутеры», которые дали толчок для развития компьютерного спорта, попали под запрет для ставок, как и ряд других игр с неоднозначным содержанием, которое не позволяет отнести игру к одной из шести официально признанных дисциплин.

Кроме того, организаторами крупных турниров периодически выступают зарубежные разработчики или правообладатели компьютерных игр, которые по факту не являются международными или иностранными спортивными организациями, что может повлиять на неоднозначное толкование запрета для букмекера принимать ставки на некоторые крупные соревнования. По данными вопросам большое значение будет иметь правоприменительная практика, которая еще не успела сформироваться в полной мере.


Спасибо!

Пожалуйста, подтвердите подписку. Письмо отправлено вам на почту.

Ошибка!

Возможно, Вы подписаны на нашу рассылку.

Следите за нашими новостями

Только полезные материалы.
Без спама.

+7 (495) 120-28-16 info@zarlaw.ru
Консультант доступен в будни, 10:00–19:00 по Москве
Задать вопрос